Linux fut créé en 1992 par le finlandais Linus Torvald. En 1996 lors d'un concours de logo il cherche une mascotte pour Linux et plusieurs propositions sont faites. C'est le manchot Tux (fig. A) créé par Larry Ewing que tout le monde connait qui gagne alors le concours. Cependant plusieurs personnes vont lui préférer une mascotte de renard (fig. B)… mais au fil du temps c'est bien Tux qui s'impose et les autres sont oubliés.
Jusqu'en 2019 quand la dessinatrice Cathodegaytube découvre la mascotte via sa copine et la redessine comme « a cool fox girl », un dessin sur lequel la renarde tient un clavier, portant toujours un t-shirt avec écrit « LINUX » dessus (fig. C) comme le dessin d'origine.
Puis en 2020, Alan Mackey, l'auteur originel de la mascotte, ayant vu le dessin, contact Cathodegaytube par mail pour lui donner des infos sur ladite renarde. Il explique que la mascotte fut à la base dessinée à la souris sur un Amiga et que c'est son frère Ed qui proposa de soumettre le dessin lors du concours de logo Linux. Il lui dit également qu'à la base ce renard était un mâle dessiné de manière très androgyne mais que son interprétation en tant que femelle fait tout à fait sens dans le contexte actuel. Il dit que cela correspond bien à la transition faite par de nombreuses des plus intelligentes et nerd utilisatrices de Linux qu'il connait. Cathodegaytube demande alors « est-ce que je l'ai fait trans du coup ? ça tue ! » et propose de la nommer Xenia, ce à quoi Alan répond que oui elle a bien fait d'elle une renarde trans et que Xenia est un nom tout à fait approprié.
Quelques semaines après cet échange Cathodegaytube publie un nouveau dessin de Xenia à l'occasion du Pride Month (fig. D) et poste les messages échangés avec Alan.
Petit à petit des personnes se sont mises à dessiner de nouvelles versions de Xenia : après 23 ans d'oublie cette mascotte (qui à mon sens est bien plus classe qu'un manchot assis) fait son grand retour.
Un site avec toute l'histoire résumée : https://xenia-linux-site.glitch.me/

Lorsqu'on assemble des images, des icônes, des textes, il faut parfois les empiler l'un sur l'autre et donc décider quels pixels afficher à l'écran. La composition de l'image finale, c'est le Compositing. La plupart des logiciels de graphisme, les interfaces (Discord inclus), les jeux vidéos, ils impliquent tous du compositing à un moment ou à un autre.
Lorsqu'un élément doit être affiché par-dessus un autre, il va de soi que celui du dessus recouvre et cache celui du dessous. Mais ce n'est pas obligatoire ! En réalité, il y a plein de façons d'assembler les pixels des deux objets ! Des méthodes de Blending ("mode de fusion" en français). Quelques exemples :
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En temps normal, on utilise l'Alpha blending. Comme son nom l'indique, c'est la méthode qui compte sur la transparence de l'objet (= la couche Alpha) pour décider quels pixels recouvrent et remplacent ceux des objets en-dessous.
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Il y a aussi l'Additif, où les couleurs des pixels sont ajoutées entre elles. C'est pas cher et ça permet d'imiter la lumière.
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Le mode Produit qui multiplie les pixels entre eux. Les calculs de blending étant faits avec des valeurs entre 0 et 1, on obtient toujours des valeurs plus petites (au mieux identiques), donc des résultats plus sombres.
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L'additif a ses défauts. Il peut sacrément saturer les couleurs dans certains cas. Le mode Screen permet d'imiter l'additif mais ne fait que tendre vers une valeur claire. C'est l'inverse d'un mode Produit (cad le produit inversé des inverses).
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L'Overlay, très versatile, applique soit un Screen, soit un Produit, selon si le pixel du dessus est plus clair ou sombre que la moyenne.
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Darken et Lighten sélectionnent les couleurs minimales ou maximales entre les objets. Très pratique pour faire des retouches photos subtiles.
On peut faire ce qu'on qu'on veut, tant que l'algèbre le permet. Par exemple, on peut Diviser les couleurs entre elles... mais attention aux pixels noirs 😉

En 2017 le prix nobel d’économie est décerné à Richard Thaler pour sa théorie : Le Nudge.
Le nudge c’est l’idée qu’un petit « coup de coude » va pouvoir modifier le comportement des Hommes. Attention ce petit coup de pouce doit rester subtil, ça ne doit pas impliquer une modification de paramètres pour les personnes ( exemple : rendre quelque chose payant n’est pas un Nudge!).
L’expérience la plus connue fut celle des urinoirs dans l’aéroport d’Amsterdam. En effet Thaler y a fait installer une mouche (factice) et ce petit nudge a beaucoup amusé (puisque les gens se sont mis à viser la mouche) au point que la propreté des urinoirs c’est fortement amélioré, faisant baisser les coûts de nettoyage.
Une autre expérience connu est celle des marches d’escalier musicales dans le métro, ainsi 66% des personnes ont changé de comportement et décidés de prendre les marches au lieu de l’escalator.
Comment ça marche ? Simplement en jouant sur nos sentiments, notre amusement ou notre pression sociale. En effet les expériences du psychologue Solomon Asch ont démontré le pouvoir du conformisme sur les décisions d’un individu au sein d’un groupe et ceux dès les années 60. Donc montrer a un individu que la « norme » est telle action ( exemple : le recyclage) l’incitera à adopter ce même comportement.
Voila il y a de multiples utilisations du Nudge dans le marketing et en politique mais je ne m’étendrais pas plus.
Pour ceux que ça intéresse j’ai fait un petit post insta ( y a des exemples photo) : @petiteprofdanslalune et je suis à votre dispo si vous avez des réflexions / remarques ! Peut être connaissiez vous déjà ?
Il existe 4 volcans au monde s'appelant la Soufrière, tous situés dans les Petites Antilles.
La Soufrière de Guadeloupe, le principal volcan de l'île situé sur Basse-Terre ; sa dernière éruption date de 1976. Bien qu'elle fut de faible intensité, elle provoqua l'évacuation de milliers de personnes et fut à l'origine d'une grosse polémique scientifique et politique entre Haroun Tazieff et Claude Allègre.
La Soufrière de Montserrat, territoire d'outre-mer britannique. Sa dernière éruption date de 2013, mais son éruption la plus célèbre fut celle de 1995-2003 où la capitale de l'île, Plymouth, fut totalement rayée de la carte en 1997 (avec seulement 19 morts, car la zone avait été évacuée). A la suite de cette éruption, la zone Sud de l'île fut définitivement abandonnée et déclarée inhabitable.
Pour l'anecdote, même si la ville de Pymouth est à présent une ville fantôme, elle garde son statut de capitale de Montserrat.
La Soufrière de Saint-Vincent, à Saint-Vincent-et-les-Grenadines, dont l'éruption à cours en ce moment. Avant cela, il a connu 3 éruptions au XXe siècle, en 1902, 1972 et 1979.
La Soufrière de Sainte-Lucie, plutôt dénommée Qualibou. Contrairement aux trois précédents qui sont des stratovolcans, qui forment les cônes volcaniques typiquement clichés, il s'agit ici d'une caldeira (une grande dépression formant une sorte de cratère) partiellement immergée. Sa dernière éruption date de 1766.
A cela, on peut rajouter également le cratère de la Soufrière, qui est un petit cratère situé au sommet du Piton de la Fournaise, au bord du cratère Dolomieu.
Du coup avec le Phong, on fait semblant de calculer les réflexions (on a juste du "Spéculaire"), mais comment on calcule de vraies réflexions ?
Et ben on peut pas ☹️ En tout cas pas comme ça, là.
Lorsque l'on rasterise la surface 3D, tout ce que le moteur peut savoir, c'est les informations de la surface. Le "Matériau" de l'objet. C'est ce matériau qui intègre le modèle de Phong et qui calcule la couleur finale de l'objet. Si on voulait faire des réflexions, il faudrait que chaque objet connaisse tous les objets voisins pour qu'on puisse les "voir" à la surface (... comme un reflet quoi).
Ça fait beaucoup d'objets qui stockent beaucoup d'autres objets ça ! Et puis qu'est-ce qu'il se passe si les objets se reflètent mutuellement ? Des objets qui stockent des objets qui stockent des obj... ouais ok. Non.
Du coup on va faire autrement. On va uniquement chercher les reflets des objets que l'on peut voir au travers du seul pixel qu'on est en train de rendre. On ne fait pas tout à la fois. Donc on prend un pixel et on regarde ce qu'on voit au travers, comme d'habitude. Une surface brillante ? Okay, on va "rebondir" sur la surface (selon la loi de Snell-Descartes), et on va se balader dans la scène jusqu'à trouver un autre objet sur lequel rebondir. À chaque rebond, on calcule la couleur de cette surface-là (selon le modèle de Phong, tant qu'à faire), et une fois qu'on en a marre de rebondir*, on peut assembler toutes ces couleurs. Par exemple : on fait que chaque rebond supplémentaire a sa couleur atténuée. On additionne tout ça, et voilà !
Cette trajectoire en rebond, c'est un "Rayon", et on le suit à la trace. C'est du Raytracing !
Comme pour chaque pixel il faut calculer plusieurs surfaces au lieu d'une seule, et que ça implique beaucoup de calculs supplémentaires, c'est une technique qui n'est arrivée que très récemment dans la 3D temps réel, mais c'est monnaie courante en précalculé.
*Le nombre de rebonds est un paramètre critique

Dans quelques mois, on "fêtera" les 2500 de la Bataille des Thermopyles (occasion pour laquelle je vous prépare un petit amphi-versaire à pas piquer des hannetons, mais c'est une autres histoire) où des Grecs (un peu plus de 300, déso pas déso) combattirent lors de la Deuxième (et seconde) Guerre Médique (481-479) l'armée monumentale des Perses, estimée entre 300 000 et 500 000 hommes.
Mais quelques années plus tôt (pendant la première Guerre médique (492-490)), les Perses avaient constaté que les Grecs... valait mieux pas chercher à les combattre sur mer, au risque de se prendre une belle raclée (et pourtant, Salamine...). Alors Xersès, fils du vaincu Darius, décida de ne pas employer de navires, ou du moins pas comme on le comprend à la première écoute. Sauf qu'il y a une mer, entre l'Empire achéménide et l'Europe, l'Hellespont.
Alors, ni une ni deux, Xersès décida tout bonnement de faire construire un pont de bateaux. Oui oui, un pont de bateaux. Au niveau de la ville grecque d'Abydos (pas celle en Egypte) où il n'y avait "que" 1,2 km à franchir, il utilisa alors 674 bateaux qu'il fit maintenir ensemble par des cordages pour former deux passages par-dessus la mer, respectivement longs de 314 et de 360 navires.
Sitôt son "pont", à la hauteur de son ego, construit, il y fit passer son armée d'un demi-million de Perses. Ils purent alors marcher vers de belles victoires... et une issue funeste.
A la limite entre l'hybris (la démesure) et la prouesse technique, on peut au moins reconnaître à Xerxès sa ténacité.

La modélisation, ça marche bien quand on veut sculpter des objets, des bidules, mais plus les détails sont petits, plus il faut modéliser dense. Et qui dit dense, dit modélisation lourde. Des millions, voire milliards de triangles !
Ça "marche" hein, mais bon c'est pas pratique. Modéliser, c'est long et fastidieux.
Mais maintenant qu'on a un modèle d'illumination "normal lit", on peut faire des ptites choses ! C'est le calcul de cette normale pour chaque pixel qui détermine l'effet de la lumière sur la surface, donc si on bidouille cette normale, on peut faire comme si la surface était localement différente, comme s'il y avait du micro-relief !
C'est le but des Bump map, des textures en niveau de gris (des Height maps) qui décrivent le relief à la surface de l'objet (texture au toucher, plis, craquelures, lettrages, etc.) avec l'intensité du texel (noir = concave, blanc = convexe). On s'en sert pour incliner la normale vers ou à l'opposé de la lumière, ce qui va créer l'illusion du relief. Maintenant... comme il s'agit d'un tricks pour bidouiller la lumière, ça reste une illusion. En regardant l'objet de côté, c'est flagrant que l'objet est parfaitement lisse.
Plus précises et intuitives que les Bump maps, on a les Normal maps. Ces textures représentent l'inclinaison locale des normales de la surface avec deux axes de rotation, stockés selon des valeurs rouges et vertes (le bleu est là pour normaliser le vecteur... faites pas gaffe). On applique la normal map en remplaçant l'inclinaison de la normale à la surface, tout bêtement. Bim !
Mais là encore, il ne s'agit que d'une illusion, si ce n'est plus efficace encore. Il y a même moyen de faire semblant que ce n'est pas une illusion avec du Parallax mapping (une illusion d'illusion !!). Mais quand on veut vraiment affecter le relief d'une surface, pour de vrai, on fait du Displacement à l'aide de Height maps, là aussi.
... mais c'est super cher. Alors on le fait peu 😅

L’optimisme est une attitude qui consiste à voir le bon côté des choses, il s’agit d’un biais cognitif qui affecte le jugement des stimuli ambigus. C’est-à-dire que quand on voit un verre qui est à moitié plein et à moitié vide, on le voit à moitié plein. Ce biais n’est pas quelque chose de figé et peut être affecté par l’état émotionnel dans lequel on se trouve, quand on est heureux on est aussi plus optimiste. Mais comment tester cela chez des animaux qui ne peuvent pas parler ?
Des chercheur.euse.s ont mené l’expérience chez des rats. Tout d’abord iels les ont entraînés à répondre à deux stimuli différents : face à un son grave ils doivent presser un levier afin de recevoir une friandise (bon côté), et face à un son aigu ils doivent presser un autre levier afin d’éviter un coup d’jus (mauvais côté). Lors du test iels diffusent un son à mi-chemin entre les deux tonalités, un signal ambigu. On s’attend donc à ce que les optimistes pressent le levier de la friandise et que les pessimistes pressent celui du coup d’jus.
Mais ce n’est pas tout, on veut aussi savoir si des rats heureux vont être plus optimiste. Du coup on établit deux groupes de rats, un où on se contente de les tenir en main et un où on les chatouille pendant 30 secondes. Les rats sont apparemment sensibles aux chatouilles et il a été établi que cette stimulation provoque chez eux des rires (inaudibles à l’oreille humaine) et les mets de bonne humeur.
Une première comparaison entre les deux groupes ne révèle pas d’effet des chatouilles sur l’optimisme. Mais les chercheur.euse.s notent que tous les rats n’ont pas ri face aux chatouilles. Du coup iels décident de comparer les rats rigoleurs des rats sérieux, et voient que oui, les rats rigoleurs sont bien plus optimistes que les rats sérieux ou que ceux n’ayant pas eu de chatouilles.
Rygula, R., Pluta, H., & Popik, P. (2012). Laughing Rats Are Optimistic. PLOS ONE, 7(12), e51959.
Résumé :

La nomenclature en chimie est un enfer, personne n'utilise la même, cependant quand viens le moment d'acheter un produit chimique, il existe une façon sur de savoir que l'on prendre le même réactif, ou alors le retrouver dans la chimiothèque (bibliothèque de produits chimique), et s'appelerio le numéro CAS, crée par le Chemical Abstract Service en 1965.
La base de donné en sous licence CC-BY-NC, identifie 164 millions de produits chimique te plus de 60 millions de protéines et de séquences ADN. Ce numéro ne dit rien sur la nature de la molécule, mais permet d'efficacement de la retrouver. Il prend la forme, pour la caféine: 58-08-2, et en général il a toujours cette forme XXXXXX-YY-Z, finissant toujours par 2 puis 1 chiffres, ce dernier sers de vérification.
En effet, dans le cas de la caféine, il est obtenue en calculant: (8x1+0x2+8x3+5*4) mod 10 = 2.
Si jamais vous avez un cas et vous voulez voir quelle molécule y est associer, taper le dans votre moteur de recherche préféré, en moins de 2 clics, vous trouverez!

à lire en écoutant Oldelaf
La caféine, de son petit nom méthylthéobromine (et non, ce n’est pas encore son nom en nomenclature officielle) est une molécule bien connue de la famille des alcaloïdes, une famille de molécule d’origine majoritairement végétale dont les noms communs comportent tous la terminaison -ine. On retrouve dans cette famille des molécules telles que la nicotine, ou la morphine.
Revenons sur la caféine, molécule ayant des effets stimulants sur l’organisme. On y retrouve une autre molécule bien connue des gourmands : la théobromine, molécule présente dans le chocolat. D’ailleurs, le nom de cette molécule proviendrait du grec Theobroma (Theo « dieu » et broma « nourriture ») qui est le nom générique du cacaoyer. Cette ressemblance des molécules n’est pas anodine, c’est en partie cette ressemblance structurelle qui donne ces notes amères au café et au chocolat noir. On retrouve également le fait que le chocolat puisse avoir un léger effet stimulant.
Tant que je suis sur le café : la caféine possède un autre nom courant : la théine ! La différence d’effet excitant ressentie entre le café et le thé provient de la concentration en méthylthéobromine plus faible dans le thé que dans le café. De plus, la présence de tanins dans le thé permet un ralentissement de l’absorption métabolique de la caféine.
Vous préférez un bon déca ? Vous ne serez pas complètement exempt de caféine non plus. Les procédés de décaféination ne sont pas complètement parfaits. Selon une étude de 2006 de l’université de Médecine de Floride, 5 tasses de déca équivaudraient à une dose de caféine équivalente à celle d’une tasse de café non décaféiné.

Une façon identifier des les molécules est de les faire voler. C'est le principe d'un cas particulier de spectrométrie de mass dit "temps de vol"/"time of flight". L'idée est de rendre la molécules chargé électriquement, puis de la lancer dans un champ électrique et de mesurer le temps qu'elle met a le parcourir. Ce temps dépend de la charge facile a connaitre, la masse de la molécule et les paramètres de la machine qui sont connues. Il est donc possible de connaitre précisément la masse de la molécule analysé et l’identifier. C'est une méthode indispensable au chimie mais pas seulement, aussi au biologistes, physiciens.

Au début du 20ème siècle, un cheval Berlinois nommé Hans le malin devient célèbre à travers toute l’Europe. Lors de démonstrations publiques, il se montre capable de résoudre des problèmes d’arithmétiques, d’harmonies musicales, et de lire et écrire allemand. Le tout en tapant du sabot et en faisant des signes de tête. Son propriétaire, Wilhelm von Osten, affirme que cela a été rendu possible grâce aux 4 ans d’éducation scolaire que cet ancien professeur lui a prodiguée. Même les plus sceptiques sortent des représentations convaincus qu’il s’agit là d’un cheval intelligent et pensant par lui-même. Pour prouver qu’il n’y a pas fraude, M. von Osten va même demander à une commission d’experts de tester Hans eux-mêmes.
La commission confirme qu’il n’y a pas fraude, puisque Hans reste capable de répondre même quand M. von Osten n’est pas présent. Mais le psychologue Oskar Pfungst décide alors de tester le cheval dans 2 situations différentes : une où le questionneur connait la réponse attendue, et une où il ne la connait pas. Et, dans la deuxième situation, Hans est incapable de donner la bonne réponse.
Il s’avérera que Hans était en fait attentif au mouvement corporel des personnes l’interrogeant, des mouvements très subtils (de l’ordre du millimètre) et réalisés de manière inconsciente. Lorsqu’on lui demandait de résoudre l’équation 2+3 par exemple, les gens baissaient légèrement la tête (donnant le signal de départ) et la relevait une fois le chiffre 5 atteint (donnant le signal de fin).
Cette histoire nous a laissé en héritage l’effet Hans le malin, qui décrit une situation où l’expérimentateur oriente le comportement de l’animal testé de manière involontaire. Mais donna par la suite des variantes tel que l’effet expérimentateur ou effet Pygmalion. Le tout ayant mené à l’élaboration de nouveaux protocoles de test tels que la méthode en double aveugle.
Wilhelm von Osten et Hans le malin.

On distingue deux processus au sein de la photosynthèse (schéma 1):
- La partie qui ne dépend pas de la lumière (a droite): le cycle de calvin (avec la fameuse rubisco). Ce cycle permet de fixer le CO2 et produire du sucre. Pour tourner ce cycle a besoin de potentiel redox (sous forme de NADPH) et d’énergie chimique (sous forme d'ATP).
- La partie qui dépend de la lumière (a gauche), qui se produit a la surface des thylakoïdes, et qui produit de l'ATP et qui régénère le NADPH.
Pour produire l'ATP et le NADPH (schéma 2):
L'ATP est produit avec un gradient de protons (par une ATP synthase a droite) et le NADPH est régénéré par une NADP+ réductase (a droite aussi) avec un electron.
De gauche a droite: La lumière frappe un photosystème et lui permet d’arracher un electron a une molécule d'eau (on y reviendra plus tard).
L'electron est passé a la plastoquinone (PQ). La PQ et un cytochrome vont récupérer puis se passer un electron et aussi un proton (le proton vient du stroma), transférer l'electron plus loin dans la chaîne et utiliser une partie de son énergie pour forcer le protons dans la lumière du thylakoïde (nb: la PQ choppe un premier proton et le cytochrome un second).
Enfin on a un electron pour régénérer le NADPH et un gradient de proton pour fabriquer de l'ATP.
(plus d'infos ici: https://www.wikiwand.com/en/Electron_transport_chain)
Enfin pour préciser sur la réaction dans le photosystème (schéma 3 et 4). La chlorophylle comme tout pigment absorbe une partie du spectre lumineux. Ce qui est particulier ici c'est l'efficacité avec laquelle la chlorophylle fait ça et l'organisation de l'ensemble qui permet de concentrer l’énergie. La chlorophylle est regroupée en antenne (3) autour d'un centre réactionnel (4). Les différentes molécules de chlorophylle sont toutes sensibles a la lumière et passent dans un état excité quand elles sont frappées par un photon.
Cependant l’énergie reçue est suffisante pour changer un electron de couche mais pas pour l'arracher. L'organisation de la chlorophylle permet cependant de passer l’énergie d'une molécule a l'autre par résonance (flèches dans le schéma 4). Le tout finit par se concentrer dans le centre réactionnel et atteindre une énergie suffisante pour qu'un électron soit arraché. Le système revient ensuite a son état initial en arrachant un electron a une molécule d'eau.
(plus d'infos ici: https://www.encyclopedie-environnement.org/vivant/lumiere-photosynthese/)
Source images:
1- 2012 Pearson Education, Inc
2, 4 - https://courses.lumenlearning.com/wmopen-nmbiology1/chapter/photosynthesis/
3- https://www.carlsonstockart.com/photo/chlorophyll-complex-structure-molecular-structure/

Bùi Tường Phong, chercheur en imagerie numérique, a proposé un modèle empirique de calcul de la lumière en tout point de la surface d'un objet 3D en 1975. Quatre ans seulement après Gouraud, ça aura pas traîné !! Il s'agit du premier modèle d'illumination combinant trois couches distinctes compositées dans le rendu final (on parlera composite et blending dans un autre infodump).
Ces trois couches sont :
- La couleur Diffuse c'est-à-dire la couleur propre de l'objet subissant déjà l'éclairage (pour les curieux, ça suit un genre de "loi de Lambert").
- La lumière Ambiante qui correspond à une approximation uniforme de l'éclairage environnant.
- La lumière Spéculaire qui est une grosse gruge de bourrin permettant de simuler la réflectance de l'objet (et on est en 1975 là hein !)
La Diffuse et l'Ambiante, je ne détaille pas, c'est assez trivial. La partie intéressante du modèle de Phong réside principalement dans cette Spéculaire (du latin "specularis" : le reflet du miroir). Phong (de son prénom) se fit la remarque que la plupart des objets du quotidien ne sont pas polis comme des miroirs (voir infodump sur les miroirs sans tain) et ne renvoient donc qu'un reflet très flou de leur environnement. Seules les sources de lumière (ampoules, bougies, soleil) dessinent des points brillants sur leur surface (voyez vous-mêmes chez vous). Il calcule donc uniquement le point d'impact de ces sources de lumière (= le point spéculaire) et le représente par une tâche de lumière, plus ou moins floue, selon un paramètre de Glossiness (c'est-à-dire à quel point la surface est polie).
Si le modèle de Gouraud est dit "vertex-lit" (éclairé à chaque vertex), le modèle de Phong est dit "normal-lit" (l'éclairage est calculé à tout point de la surface, pour toute normale). Son modèle a fait référence en 3D pendant plus de 40 ans, seulement tout récemment challengé par le rendu PBR (Physical Based Rendering) avec qui il co-existe.

Le gras c'est la vie comme le dit Ole G. Mouritsen dans son livre "life - as a matter of fat" (et personne d'autre). Nos cellules sont des bulles de gras contenant de l'eau dans un milieu aqueux, les membranes qui constituent cette bulle sont fluides et composées de plein de molécules de gras différentes. Du coup autant pour se maintenir que pour se fournir en énergie nos cellules ont besoin de gras. Pour cet infodump on va parler de deux types de gras: les Triglycérides (aka triacylglycerol) et le Cholestérol. Les triglycérides correspondent a 3 molécules de gras regroupées grâce a un glycérol, c'est employé pour le stockage et le transport. Le cholestérol est quand a lui un type de gras un peu particulier qui permet de fabriquer des hormones a certains endroits et sert a réguler la fluidité des membranes de toutes les cellules.
On va suivre ensemble le parcours du gras de l'alimentation jusqu'aux tissus périphériques puis l'élimination des produits en trop. En image 1 on a un beau schéma de la circulation du gras. Le foie envoie des acides biliaires (bile salts) vers l'intestin pour dissoudre le gras. Le gras y est associé a des protéines (lipoprotéines) pour former des chylomicrons. C'est notre premier transporteur, c'est le moins dense, le plus gros et le plus chargé en gras (image 2). Ces chylomicrons vont déposer les triglycérides dans les capillaires sanguins pour que les molécules de gras (acides gras / fatty acids) soient utilisables par les cellules. Dans cet état les acides gras sont dit libres et transportés par l'albumine sanguine. Ce qu'il reste des chylomicrons (Remnant) est récupéré par le foie pour être recyclé.
Cependant on a pas tout le temps du gras a disposition dans le tube digestif et pour répondre aux besoins du corps. Du coup le foie va produire des LDL et HDL (Low / High density lipoprotein). Les premiers vont déposer le gras produit par le foie vers la périphérie tandis que les seconds vont récupérer le gras pour les ramener vers le foie. (VLDL -> Very low density lipoprotein / IDL -> Intermediate density lipoprotein)
Maintenant qu'on a parlé du système, les funfacts:
- 1/4 du gras en circulation vient de l'alimentation contre 3/4 en provenance du foie
- Quand on parle de mauvais cholestérol on parle en fait des LDL. Le bon cholestérol correspond aux HDL.
- On distingue les transporteurs grâce aux protéines qui les composent.
Source des images:
1- http://biochemistrymolecularbiology.blogspot.com/2015/05/lipoprotein-metabolism.html?m=1
2- http://pressbooks.oer.hawaii.edu/humannutrition/

En 2015, des biologistes du Science for Life Laboratory de l'université d'Uppsala découvrent un nouveau type de procaryote (un organisme unicellulaire sans noyau) à 15 km au nord ouest du chateau de Loki. Arrêtez immédiatement toute prévision de visite de ce château au nom de dieu nordique car... il se situe à 3283m sous le niveau de la mer ! Eh oui il s'agit d'une cheminée hydrothermale d'où s'échappent des gaz à la composition et température hautement hostiles à la vie. Quel procaryote a bien pu se dire que ce serait fun de vivre là bas? Les thermophiles évidemment !
Bon et c'est quoi le rapport avec les noms funs ?
Cette nouvelle branche de procaryotes découvert était plus précisément composée d'archées, des cousines des bactéries avec lesquelles on les a longtemps confondues. Du fait du site de découverte, ils ont décidé de nommer cette branche les Lokiarchaeum (1). C'est déjà classe vous me direz, mais depuis on lui a trouvé des cousines. La phylogénie (classification des organismes) des archées s'est donc enrichie de nouvelles branches tenant compte de la parenté avec les Lokiarchaeum. Dites bonjour aux Thorarchaeota, Odinarchaeota, et Heimdallarchaeota ! (2)
Ce groupe (un superphylum) porte donc à présent le sublime nom de archées d'Asgård
Bonus : les dernières recherche en date (2017) tendent à confirmer que ces archées seraient les plus proches procaryotes des eucaryotes.
Sources :
(1) https://www.nature.com/articles/nature14447
(2) https://www.nature.com/articles/nature21031
Image issue de la Figure 1.a (2)

Bonjour c'est mardi manuscrit et aujourd'hui une petite histoire mignonne sur une image rare qui illustre un mystère (= une pièce de théâtre religieux). Il était une fois un jongleur qui avait mené sa vie de jongleur jusqu'à se faire pousser une vocation monastique et se retirer chez les frères, à Clairvaux. Le pauvre gars n'a rien appris à faire de ses dix doigts, si ce n'est danser et jouer de la musique, ce qui ne lui sert de rien pour prier ou pour travailler avec les moines. Alors, il va dans l'église et confie ses chagrins à la Vierge : comme il ne sait pas prier, ni dire ses oraisons, il décide de montrer sa dévotion avec ce qu'il sait faire, en dansant et en se contorsionnant et en chantant jusqu'à ce que la mère de Dieu agréé sa prière. L'histoire dit qu'il a dansé jusqu'à l'épuisement et que la Vierge, émue, a envoyé des anges pour l'éventer avec des linges.
C'est ce moment du miracle qui est montré dans l'image : le jongleur se contorsionne à gauche, dans une position conventionnelle qui est celle des danseurs et la statue de la Vierge à l'Enfant, à droite, envoie les anges vers lui. La morale étonnante de l'histoire, c'est que même dans une société médiévale où les jongleurs sont des marginaux toujours un peu regardés de travers, pas toujours bien considérés et toujours soupçonnés de tous les maux, peu importe le geste, tant que la volonté y est.
pour les curieux.ses, une analyse un peu plus poussée : https://omci.inha.fr/s/ocmi/item/75

Sur la plupart des entrées d'air d'avions de chasse, on note que l'entrée d'air parait "collée" au fuselage (image du haut)... mais ne l'est pas totalement. Il y a toujours ce petit écart entre le fuselage et les lèvres de l'entrée d'air, qui empêche l'air qui longe le fuselage de rentrer... Mais pourquoi est-ce nécessaire?
L'air est visqueux. Un peu. Ce que ça implique, c'est que l'air au contact d'une paroi, même en écoulement par rapport à cette dernière, adhère à celle-ci, et ce d'autant plus qu'il est proche de la paroi. C'est le phénomène de couche limite. On considère qu'au delà d'une certaine distance à la paroi, l'air a une vitesse homogène. Cette distance dépend principalement de la longueur parcourue le long de la paroi. Si on fait passer l'air par une entrée dont la longueur n'est pas uniforme, on aura un écoulement qui ne le sera pas non plus selon la position angulaire. Et ça, c'est très mauvais.
C'est très mauvais, parce que cela implique des différences de charges imposées aux aubes du réacteur. Ces différences sont d'amplitude faibles, mais la vitesse de rotation des aubes (et leur nombre) génère des vibrations à haute fréquence, susceptibles au mieux de dégrader les performances du moteur, au pire de détruire la structure de l'appareil.
Le rôle de la fente entre fuselage et lèvres d'entrée d'air, qu'on appelle "piège à couche limite" est de réduire et d'égaliser la longueur parcourue par l'air avant qu'il parvienne au moteur, afin de limiter toute asymétrie. Il n'est pas nécessaire sur les avions civils actuels, où la nacelle est déjà éloignée du fuselage.
Et l'image du bas? C'est une divertless intake expérimentée sur un F16 et appliquée sur le F35: ici, la couche limite est déviée par la forme même de la rampe qui précède l'entrée: moins de complexité mécanique et plus de furtivité radar.

Bon, pour le volume des objets en couleur unie, les aplats ça suffit pas. Pourtant dans la réalité, les objets unis nous paraissent bien en volume, même en photo. Alors quoi ?
La différence, c'est la lumière !
En plus de révéler le monde (ce qui est déjà cool), la lumière révèle le relief et la forme des objets. S'ils sont bombés, plats, lisses, rugueux, etc. Par exemple on verra souvent des contrôleurs·euses qualité utiliser une lampe torche pour bien mieux inspecter la surface d'une pièce.
Du coup en 3D, on va également utiliser la lumière pour décrire les volumes. Cool ! Bon ben on n'a qu'à mettre des lampes dans la scène 3D, et c'est bueno ! Non ?
...
Oui alors voilà, le problème, c'est que la lumière, c'est compliqué à calculer (c'était trop facile !). On pourrait tout à fait appliquer les lois de l'optique, mais comme il faut rasteriser tout l'écran, il faut refaire ce calcul pour tous les pixels de l'image, c'est-à-dire des millions de fois. Est-ce qu'on peut pas trouver une combine ?
En 1971, Henri Gouraud 🇫🇷 🐓 en a trouvé une : le repère barycentrique !
Au lieu d'essayer de calculer la lumière sur toute la surface, on calcule la lumière à chaque vertex seulement (tout de suite ça fait beaucoup moins de taf !). S'il y a des millions de pixels à l'image, y'a une centaine de vertex sur l'objet. Comme tous les éléments d'un maillage 3D sont des triangles, on peut remplir la surface des triangles en faisant des interpolations linéaires entre leurs sommets. Le résultat est pas trop dégueux, mais surtout trèèès rapide à calculer ce qui en fait le premier shader non facetté de l'histoire de la 3D temps réel.
L'inconvénient du Gouraud shading, c'est qu'il fait un calcul potable, mais totalement faux. Comme l'éclairage est calculé au vertex, la précision du calcul dépend exclusivement de la densité du maillage, et si on commence à avoir autant de vertex que de pixels... ben on n'a fait aucune économie de calcul 😅 !

Assez parlé de texte et de vectoriel. Il existe un autre usage très courant de rasterisation de géométrie : le rendu 3D !
Pour dessiner l'image cohérente d'un objet, on utilise la perspective conique (voir infodump tout là-haut), parce qu'elle donne une apparence plutôt crédible aux objets en volumes. Elle est donc devenue la chouchoute des perspectives pour le dessin de scènes en 3D en informatique.
Calculer une projection de volumes pour qu'ils soient correctement vus en perspective, ça va, on sait faire depuis quelques siècles déjà :smile: mais dessiner les pixels qui vont avec, c'est plus compliqué. Tant qu'on manipule des solides et des primitives (= volumes élémentaires classiques), on peut réussir à se débrouiller pour rasteriser une ellipse, un trapèze... Mais on fait quoi si l'objet est plus compliqué que ça ?
On le tesselle ! Enfin... on le maille !
Toute forme même courbe peut être approchée par un polygone avec plein de petits côtés. Et tout polygone peut être divisé en triangles (= triangulation). Ce qui est pratique, c'est que si on peut toujours se débrouiller pour se retrouver avec tout plein de triangles, ben... du coup... on n'a qu'à rasteriser QUE des triangles, comme ça c'est vachement plus simple rapide à calculer ! Et puis ce qui est bien c'est que peu importe la perspective, peu importe le point de vue, un triangle réel aura toujours une tronche de triangle en perspective (contrairement aux cercles qui deviennent des ellipses, par exemple) donc on n'a jamais vraiment besoin QUE de rasteriser des triangles, et c'est tout !
Par contre si on se contente de rasteriser la couleur de l'objet comme on a fait pour les images vectorielles et pour les textes, ça va pas voler très haut. Le "flat" rendering (= en applats) n'est pas propice à la représentation des volumes (cf l'exemple de maillage d'une sphère, ci-dessous).
Et pour y voir plus clair, on va avoir besoin de lumière ! (... dans le prochain infodump)
